配角,可是在各自的故事里,在提瓦特世界里,他们自己何尝不是一位位主角?换句,难道三次元里只是相貌普通就可以仅凭这点就被嘲讽吗?有的没的又是说了这么多,其实都是个人一点点不值一提的小感受。有人说牺牲+人,你那是没看清,实际牺牲+人,但因为进入六英雄阶段,拉回来+人。葵可,你看见了吗?你救了+人!红褐色红褐色希望有更多人知道我卡的可爱我的评价是:开服以来最强主线。在第四幕战争打响时,我的脑子里是真的只剩下一个念头:我要救更多的人。那一刻我完全忘记了这只是个游戏,里面的和地图不过是一串串数据,我真的在操纵手里的角色不顾一切往下一个遭到袭击的地方赶去。到后面为了打得更快我都把那芙万夏掏出来了,用龙王扫射魔物的成就感比满星深渊强得多。这个游戏从来没有给我这么强的带入感,包括旋这些演出比较优秀的地方,我也很清楚地意识到这就是个故事。但今天下午打第四幕的时候,我真的为那些死去的战士,还有被侵蚀的大地流泪了。这完全是开放大世界带来的优势。如果放在动画里,一群非主角团的人牺牲可能都称不上悲情,但在开放世界游戏里,玩家看到的就是尸横遍野,有人有龙的尸体,每一处草地都被破坏,美丽的风景变得暗淡无光,居民区里空无一人,死亡人数飞速上升的战报这是实实在在的,面对战争的恐惧。最后六英雄集结,虽然这种力量合体变成光老土的不行,但还是给我感动得一塌糊涂。纳塔的绝望感太深重了,必须要王道的友情努力胜利才能对冲。角色方面的话,喜欢火神早就说过了,还有茜特菈莉欧洛伦祖孙俩。这两个人的剧情总体比较欢乐,但祖孙亲情和欧洛伦的成长都很有看点。来纳塔之后辈分是越来越高了,捡小龙,捡徒弟,捡孙子,看看还能捡到啥。队长的配音是极大的加分项。一个没有任何表情,连五官都没有的角色,却能充分演绎出不同情绪,同时全程保持威严正气的感觉。很多人给出的评价是“正到发邪”,这个说法非常恰当。火神的配音我之前违和,但证明了她不仅是一个战斗派大姐,还是众多战士的领导者,那么这种富有张力,洪亮端正的声音就非常适合她,或者说是必须的。题外话,队长这种和主角团有理念分歧+战力高强+为人正直的角色,特别容易被写成那种为了践行自己的理念不顾一切的疯子,虽然这样做非常容易收获高人气。很高兴队长没有被这么处理,而是理性权衡利弊后认可了火神,全力按火神的方案拯救纳塔。真就是正直到挑不出毛病的人音乐方面我不懂,我只能简单粗暴地说:太好听了,简直就是天籁!总是牛逼到让我怀疑,这真的是二次元氪金抽卡网游该有的配乐质量吗,。美中不足的,就是对恰斯卡这个人物的塑造。封面上占了最大的位置,按理说在主线里应该有高光,但除了一段很变扭的潜入姐你会飞为什么要蹑手蹑脚地走和最后献祭妹妹爆种,就没什么印象了。要命的是她目前真没有什么特别鲜明的性格特点,她目前公开的设定如下:被龙养大的弃婴,控制不好情绪,现在是各部族之间的“调停人”。但这些都是用嘴说出来的设定,实际剧情表现上她就是没啥突出的性格,和艾梅莉埃一样像是模板化的冷静成熟女性,没什么争议但也不够讨喜。姐妹情的塑造本可以展开,但由于葵可是个没啥篇幅的,所以很难制造出魔术双子那种妹控哥哥+兄控妹妹的人设组合。作为虐点可以,作为萌点不够。对比其他角色,火神队长从头到尾,玛拉妮和卡齐娜有友情羁绊,基尼奇有木叶村羁绊划掉和阿乔的互动,茜特菈莉和欧洛伦表面是少女和成男其实是唠叨奶奶和呆孙子就,恰斯卡剧情不算少,可就是缺少记忆点。作为下个版本将推出的大,这样的塑造着实不够。我玩过魔兽世界,后半章的剧情有点当初艾泽拉斯联手对抗燃烧/天灾军团的那味儿了。不是后期吃书,是巅峰剧情、年代的魔兽世界。岁岁皆无忧岁岁皆无忧最牛的设置是中间有一段死亡人数不再增加,当你为自己的战力支援沾沾自喜时,清完怪会发现死亡讯使留下的实时信息,死亡人数瞬间暴涨一千非典型知乎用户要断章了还没断呢要断章了还没断呢要断章了还没断呢要断章了你真断?战争的残酷的热气球飞过去看见只剩下魔物在游荡,一片一片扫过去都是龙和人的尸体,愚人众士兵的尸体后面仅存的两名幸存者,葵可的死,个人的无能为力期待接下来的主线还有,米哈游让队长进池子!大家都去填问卷反馈!吃瓜吃瓜抵抗深渊的那一长串战斗,让我有种身在加沙的感觉。幸运地是,虚拟的纳塔有团结一心不会孤军奋战的勇士,有信念坚定继承前人之志的英雄,有视死如归引领芸芸众生的领袖,有一心为民充满正义之心的外援。主线可选任务里救得每一个人每一条龙,最后都会和你一起庆功,那只你救下来的小觅叶龙还会给你指一个宝箱对了,剧情明确了最后决战不带派蒙,感觉一定会有派蒙担心的镜头然后传达到我这里然后爆个种的王道剧情,就看我猜的准不准了“这就是战争”这就是原神开放世界最大的叙事优势,一整个世界的演出就算清楚的知道剧情还有这样那样的问题,逻辑上还有这样那样的漏洞。但是当看到冰胖用自己的躯体藏人,看到瞭望塔上仅有的幸存者小匿叶龙,看到被安置的老人拿起战死战士的武器;看到就算东奔西走,地图还是渐渐变黑,看到一个个早已失联的标记,看到不断增加的阵亡者数字,一个个选择谁又放弃谁的救援最后看到太阳与深渊当空,《纳塔》主题曲响起,心里真的也和这些伙伴在一起合唱“纳塔将再一次迎来胜利”其实对于残酷的战争米家游戏都有过描述,但不论崩三崩二崩铁还是,由于游戏形式的限制,都没有办法像原神这么“具体”和“进行时”,这次的主线真的是在用世界讲故事,梦回在我心目中排第一的莫娜海岛的演绎,真的很有代入感最后这个虚假之天破碎,怎么感觉随时会开来辆火车,不会在这等着呢吧天天望月天天望月我有个号,做了遍巡夜者战争,我只想说不同的救援选择,会让你救下不同的,另一边没选择的,结束就和葵可位列一排了,前面每次救援都会有小支线,尽量都做掉,能少死一点人四白四白人活着就是为了芭芭拉的四叶花白裤袜!打完了。我又去看了一遍《足迹》。这是早早就规划好的主线大纲。这是经过了几年的技术迭代,才能所处的表现力。年前的坎瑞亚是否也经历着这样的惨烈,七神应天理号召前往,究竟是灭坎瑞亚,还是对抗深渊。虚假之天外碎裂的星球只有两个字:牛逼!最后。纵观当今世界,欧洲、中东依旧燃烧着战火。我们这片土地上的先烈,没有还魂诗,用生命和鲜血给我们换来了和平。我是多么幸运能够出生在这片土地,能够享受三十来年的和平。愿欧洲中东的战争早日结束。愿和平永存。纳塔保卫战的死亡人数,在开启全员还魂诗时纳塔总阵亡为人,实际人数根据不同玩家选择会变动人的伤亡是什么概念,再百度一下中学历史时都会了解到的一战著名战役,被称为“凡尔登绞肉机”的凡尔登战役本次战役持续时间天,如果仅以防守方法军视角来看,此次战役一共损失约人,简单计算下平均一天损失约人。当然,这个类比也只能做简单参考,毕竟实际状况互有差别。凡尔登战役相对持续时间长,作战区域更小,局部烈度更高,并且已经有了杀伤力更高的热兵器。而纳塔的保卫战在不考虑比例尺缩放的情况下,是一场覆盖全国的保卫战,持续时间短,人口也相对少。但在没有魔神互殴级别的此次战争中,纳塔方的火力实际表现恐怕远不如一战水平,可见其伤亡也算是相当惨烈了。另外,更重要的是这个伤亡是会随玩家不断地只能二选一做出行动而改变的。前面还以为是合家欢剧情,奶奶孙子给我乐完了。本来以为照这个节奏下去,召集六名勇士去打深渊就结束了。结果突然开始死人,到处都在打,从起先的完美通讯网络,到后来的到处失联、各地失陷、阵亡人数激增。剧情里还出现了倒在地上的托托,没想到上个版本的伏笔是为了这里。这段真是太压抑了,尤其是看到悬木人尸横遍野的时候。这也使得后面奏响还魂诗,开始反攻的时候格外燃,让我想起来看复联最后的决战环节时的激动心情。但是葵可死了。之前还在想,为什么把她做成,明明姐妹二人剧情都挺丰富,都可以成为抽卡角色。没想到居然是为了这一天,万恶的米哈游,还我葵可!刚开战的时候,从大地图上看各处的战况,每个人都有着自己的任务,且分工有序,各个防线让人感觉相当放心战况也不算激烈,乘坐热气球赶赴支援地点时并没有什么紧张感,毕竟对于旅行者而言,只要敢亮血条,就没有送不走的实际上,整个前半段,给人的感觉是只要旅行者速度快,跑到各个地方把深渊的传送门全给砸了,深渊的入侵迟早被打扫干净然后慢慢的开始不对劲了,虽然旅行者砸了一个又一个的深渊传送门,但综合大地图上的情报,整个纳塔的局势越来越严峻,深渊的污染越来越重,伤亡数字不断上升最直观的就是,从大地图上来看,失去联系的地点越来越多,被深渊污染的区域越来越大是的,旅行者虽然猛猛的,只要亮血条,没有送不走的,但后面深渊仍下来的东西居然特么的不亮血条了然后就是强烈的反差,之前赶赴需要救援的地点,几乎看不到什么伤亡,而后面赶赴的救援点,要么就是死伤惨重,要么就是只有零星的幸存者,其他人全部牺牲,要么就是连幸存者都没有了,只剩一头幼年匿叶龙尤其是最后再坐热气球赶赴救援点的时候,和之前头一次坐热气球的感觉完全不同了,从一开始的几乎没什么紧张感,到后面的变得相当压抑然后这种压抑感在葵可牺牲的时候被推到了极致旅行者见到葵可的时候,葵可身负重伤且被深渊的力量所侵蚀,而旅行者正好擅长净化深渊的力量这时候,让人潜意识就,旅行者可以净化深渊,可以救回葵可但事与愿违,旅行者确实净化了深渊侵蚀,但葵可还是伤重不治的牺牲了而那不断攀升的伤亡数字,就是一个个葵可,非常直观且强烈的冲击着情绪然后是防线收缩,接着是找到破局的办法,进而反攻,最后消灭入侵的深渊力量,一扫之前的阴霾最后必须得说,第四幕的整体表现,完全就像是一部让人看了之后足够印象深刻的战争电影。战争一旦开始,伤亡就只能是个数字了希望你我永远别成为上面的数字腾也腾也能书能言穷酸少年从另外一个角度回答这个问题吧。过完剧情之后,我很可怜那些极端米黑。对,就是可怜因为他们已经完全丧失了一个正常的、有感情的人类,从优秀的文艺作品中,获得情感反馈的机会。当我们沉浸在战争的残酷中,当我们为了纳塔人民的奋战而激动不已,当我们泪流满面我们已经得到了这个世界上永远最弥足珍贵的东西情感的共鸣。而这些情感,是我们这些普通人在日常生活中得不到的,我们困在柴米油盐中,我们会有开心、快乐这些正面情绪,但有些情感,譬如团结、牺牲、奉献向往而不可得。现在我们有机会,而且很充实的从《原神》里体验到了这样的情感,这难道不是人生中一次很棒的经历吗?但米黑不会。他们只有仇恨,从每一个画面、每一个用词上去挑刺,甚至是角色的妆容、衣着,企图找到可以带节奏的地方,可以黑,可以辱骂的地方。在他们的眼中,没有美好,只有恨。在同样的剧情体验中,我们获得了充足的情感共鸣,而他们,得到的只有最极端扭曲的恨。还有比这更可怜的事情吗?而最让人可怜的是我绝不认为,一个对一款游戏,一款作出了优秀的剧情、沉浸的体验的游戏,都恨到如此地步的人,他们在日常生活中,还保留着正常的情感交互能力。派蒙这不是灾难这是战争应该是本类游戏中对战争描述最好的了,你是一支强大的特种部队,你一直在赢,但是阵线一直在后退,战友一直在牺牲,视角变灰暗,阵亡人数不断上升。你作为一个渺小个体,什么也做不了那种无力感是真的能感受到的。然后英雄们齐了,几个年轻人喊着什么友情什么羁绊就冲上去了。很俗套,很常规,但是很管用。玩二刺猿游戏的哪个不吃这一套?同样我也非常喜欢战争的立意,也就是我们为什么要打仗。为了保卫脚下的土地,身后的人民,心中的国家。过往的文艺作品战争叙述中,描述的多是战争有多可怕,生命有多宝贵。这是一种典型的西方叙事角度。西式的爱好和平,讲的是战争使多少生命流逝了,太可怕了,我们要避免战争。全然不提为什么会发生战争。而东方视角下的爱好和平是一个个喊着为了纳塔坦然赴死的人是我本无意逐鹿,却知苍生苦楚是“你晓得么?我太太又怀孕了”我们不追求战争,我们热爱和平,但当那一天来临,我们责无旁贷,也义无反顾。就写到这吧,我去抽几根烟。毕竟米哈游都知道,现代战争想胜利,就得洲际导弹洗地。